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イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定)
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カード図鑑 属性:火 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
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カード図鑑 コスト:1 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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図鑑区分 属性 火 コスト コスト1 コメント コメント
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登録日:2023/10/01 (日) 23 08 29 更新日:2024/05/29 Wed 03 37 40 所要時間:約7分で読めます ▽タグ一覧 1990年代生まれホイホイ 2002年 20代ホイホイ クイズ!バーチャQ クイズ番組 テレビ朝日 子供番組 忍風戦隊ハリケンジャー 打ち切り? 浅草キッド 笑撃のラスト 「クイズ!バーチャQ」は2002年にテレビ朝日で放送されたクイズ番組。土曜19時30分から30分間放送。 概要 西暦2525年の宇宙を舞台に、ミラクル大魔王にさらわれたマーシャ姫を助けるべく、「アンファンテリブル(*1)」の4人が手下であるクイズ魔人のスージーとバッシー、そしてその配下たちとクイズ対決を繰り広げる。いわば「天才てれびくんをクイズ特化した」と言える番組。 放送期間こそ半年であり一般知名度は低いが、放送開始時にこれまで金曜日に放送されていたクレヨンしんちゃんが土曜19時に移行、その次に放送される番組ということもあり一部の世代の知名度、そして何より後述する最終回のインパクトで覚えている人も多いかもしれない。 出演者 アンファンテリブル 宇宙船「コクトー号」に乗り込み捕らわれたマーシャ姫を助けるべく冒険する4人の戦士たち。ナレーションなどでは「アンファン」と呼ばれる。早押しクイズでは一般的な早押しボタンではなく操作スティック型早押しボタンを使うなど意外な作り込みも。 サトミ(谷村聡美) 最年長で実質的なリーダーで正解率も高め。 コータ(川田浩太) 実質的なサブリーダー。クイズ魔人から攻撃を受けると「お返しビーム」で反撃する。 アカネ(蓮沼茜) 最年少。CGクイズでは最速正解記録を持つ。 ユウキ(荒井祐気) 第2回から追加加入。1人だけ光線銃型早押し機を使っている。 マーシャ姫(野村真季(テレビ朝日アナウンサー)) ミラクル大魔王に捕らわれた姫。パズルクイズでは両チームが難航するとヒントをくれる。メイクには1回2時間かかるとのこと。 クイズ魔人 アンファンテリブルに立ちはだかるミラクル大魔王の部下であり、実質的に進行を担当。勝利時など喜んだ時はCGを使い分身することもある。アンファンテリブルに対しては時に「大人のズルさ」を見せ、アンファンが勝利してももらえるアイテムが役に立たないものだったり、強引にクイズ魔人に有利なルールにして勝たせようとしてくる。が、負けたクイズ魔人達に対しては容赦なくお仕置きをする。 スージー(浅草キッド・玉袋筋太郎) 顔が緑に塗られた6本手の魔人。中華風衣装。 バッシー(浅草キッド・水道橋博士) 顔が白に塗られた6本手の魔人。角と顔が生えたシルクハットなど紳士的衣装。 賢者(男性芸人ゲスト) オレンジ色の機械風ボディをした賢者。脚の部分が青く塗られており、ブルーバックに通すことでまるで空中に浮いているように見えるのが特徴。 魔法使い(女性ゲスト) マントを纏ったオーソドックスな魔法使い。一度だけルー大柴が「男魔法使い」としてアピアーしたことも。 格闘家(格闘家orグラビアアイドルゲスト) ファンタジー的な格闘家の衣装だが、時にはグラビアアイドルが「セクシー格闘家」(*2)として登場することもあった。 ミラクル大魔王(篠井英介) マーシャ姫をさらった真の黒幕。ピエロ風の巨大な帽子と両手がドラゴンの口としっぽになっているのが特徴。威圧感たっぷりの凄みを見せることもあるが、無理しているのか咳こむことも。中々勝てないスージーとバッシーに対し雷を落とすこともしばしば。 クイズステージ 映像問題 CGを使い「物の内部機構を再現したCGから何がを当てる」「ねじれているものが何かを当てる」などの早押しクイズに挑戦。先に一定ポイントを取ったチームの勝利。 パズル問題 ほぼアンファンと同じサイズのマッチ棒を使ったマッチ棒パズルや、ひらがなブロックを使ったアナグラム問題に挑戦。各チーム交互に持ち時間内に答えを導き出し、正解でポイント、不正解で相手チームのターンとなる。先に一定ポイントを取ったチームの勝利。 アナグラム問題の答えは小学生でもわかる単語や四字熟語が正解となったが、一度「しんようきんこ(信用金庫)」が答えとなる明らかに大人有利な問題もあった。 間違い探し問題 2つの映像が交互に流れる中で、その映像の中で違っている部分(書かれている文字が違う、置いてあるものが違うなど)を早押しで解答する。先に一定ポイントを取ったチームの勝利。 ファイナルステージ これまで同様に映像問題早押し5問に挑戦。 前期はアンファンのみが解答するが5問通してこれまでの正解数に応じた持ち時間内に正解しなければならない。さらに5問クリアしても「その5問の答えの共通点を当てるラストクイズ」に正解しなければ勝利とならない。 後期は前のステージで戦ったクイズ魔人も加わり対決方式に。さらに前のステージを負けた数だけアンファンが「ホコリくさい鳥かご」の中に閉じ込められ参加できなくなる。ちなみに鳥かごの檻には電流が流れており、触ると骨まで見えるほどビリビリになる。 映像問題5問を行い、多く正解した方がラストクイズの先攻となり、ここで共通点を当てれば勝利。不正解だと相手チームに解答権が渡る。 勝つと捕らえられたアンファンも解放されるが、負けるとそのまま閉じ込められクイズ魔人からお仕置きを受けてしまう。 が、翌週になると普通に復帰しているのはツッコまないように。 波乱の最終回 最終回ではこれまでアンファンの前に姿を見せなかったミラクル大魔王が登場(が、小さくなってしまった)。 1回戦の映像早押しでは賢者・松尾貴史相手に勝利するも、2回戦のパズル問題ではセクシー格闘家・MEGUMIに対し敗北。3回戦では松尾・MEGUMI相手に間違い探し問題で対決するが5つある中で1-3でアンファンの勝利が確定…かと思いきやスージーの思いつきで「最後を正解したら5ポイント」と勝手に決められ、それを松尾に取られ敗北してしまう。 そしてファイナルステージではハンデなしでミラクル大魔王と直接対決。さくっとアンファンが3連取しまたしても「次正解したら4ポイント」と言われるが、ここはアンファンが抗議し3ポイントで妥協。これをミラクル大魔王がものにし同点にすると、最終問題は「アンファンが正解したら100点、ミラクル大魔王が正解したら50点」となる。抗議していた1ポイントでも変わらないことには気づいてなかった。これをアンファンが取り3-103でアンファンが勝利。しかし、ラストクイズを答えられず解答権が移り、これをミラクル大魔王が正解したため最終回でアンファンが敗北。 マーシャ姫は捕らわれたままとなり、アンファンたちは宇宙の彼方に飛ばされてしまった… が、 「こんな終わり方嫌!」 と巨大化したマーシャ姫がファイナルステージの舞台ごと踏みつぶし、コクトー号が吹っ飛ばされる中でファイナルステージが爆散するという壮絶な幕引きとなった… この戦いは今もどこかで続いている… 最終回を勝利で締めくくりハッピーエンドで終われば御の字だったが、手加減無しの難易度による敗北からのバッドエンド、そして絵に描いたような打ち切りラストカットという後味の悪さしか残らない結末ではあったものの、それ故にインパクトは絶大だった模様で、後年YouTubeにて有志によるバーチャQの問題再現が発表された際には番組の印象について「8割方『最終回が凄まじかった』、2割方『ハリケンジャーが出ていた(後述)』」という話題であるほどだった。 備考 映像問題は当時放送されていた「タイムショック21」(「クイズタイムショック」のリメイク版で2000年10月から2002年6月にかけて放送。現在は「ザ・タイムショック」として不定期で放送)にて使用されていたものの、ルールの変化によって使われなくなってしまった「ビジュアルタイムショック」の問題が流用されていた。 夏休みには放送当時の戦隊シリーズである忍風戦隊ハリケンジャーの疾風流3人と一の槍 フラビージョ・四の槍 ウェンディーヌが登場。ハリケンジャーの3人は生シノビチェンジし変身姿で対決。さらにハリケンジャーVSジャカンジャVSアンファンの三つ巴で対決した。尚、ハリケンジャーとジャカンジャはクイズ魔人に騙されてアンファンと敵対したとのこと。 追記・修正は今度こそマーシャ姫を助け出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] たまにちらっと見ていたが最終回そんなことになってとは -- 名無しさん (2023-10-01 23 27 01) 小池栄子の乳は覚えている -- 名無しさん (2023-10-02 00 07 12) 最終回のラストは共通点というより「キーワードそのものがしりとりになっている」だったっけか。発想の転換が必要なのは子供には厳しいわ -- 名無しさん (2023-10-02 00 12 50) 出演していた子供たちの現在が気になる… -- 名無しさん (2023-10-02 01 56 15) これ見た事ある。一時期タイトル忘れてたが、これの後番組はアニメ版釣りバカ日誌だったのを思い出して調べたらやっと思い出せた。自分は最終回見た事は無いし、結末がとんでもない展開なのは知らんかったなぁ -- 名無しさん (2023-10-02 12 23 26) アンファン側が負けてあっけなく終わったせいで、最終回?次回から2をやるの?と子供ながら戸惑ったわ -- 名無しさん (2023-10-02 12 28 11) 最終回だけ印象に残ってて番組名思い出せなかったが、こんなところで知るとは思わなかった -- 名無しさん (2023-10-02 14 02 13) 昔ハリケンジャーが出てくるクイズ番組があったことは覚えてた。まさか今になってその名を知ることになるとは思わなかったが。 -- 名無しさん (2023-10-02 14 12 24) クレヨンしんちゃんの後でそのまま流れで見てたな。1回魔人同士でオトナ対決みたいなのをやったら魔王が「クイズ無駄にするな」って怒ったのは笑った -- 名無しさん (2023-10-02 14 30 04) ハリケンジャーが出た時だけ見たなあ。フラビージョと鷹介が握手して「今日だけ仲良くしようね~」とか言ってたの覚えてる -- 名無しさん (2023-10-03 19 36 23) 裏番組のサタスマのせいであんまり観れなかった。 -- 名無しさん (2023-10-03 19 39 33) 妹が最終回でガチ泣きしたぞ -- 名無しさん (2023-10-03 22 04 17) CGの合成がどうとかメタ発言多い -- 名無しさん (2023-10-04 11 19 51) ↑5 あー、そういや敵の魔人達同士で対決してた回あったな。でもラストで魔王がキレてたのは覚えてない -- 名無しさん (2023-10-04 16 26 08) アンファンテリブルって、フランス語で「恐るべき子供たち」って意味だったかしら 大人のずるさに立ち向かう子どもらしい上手いネーミング -- 名無しさん (2023-10-05 21 31 57) マッチ棒クイズで竹刀持った格闘家のゲストがが手持ちの竹刀投げて無理やり答えにしてたボケをよく覚えてる -- 名無しさん (2024-05-29 03 37 40) 名前 コメント
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VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 1050 ジャンプ高度 70 通称 ジェーン 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW 特徴 見た目はジョーの同型異機だが、実態は全くの別物。 広いレンジで脅威となる射撃武装を持ち、機動性も高めで装甲が並以上とバランスがとれた中量級のような重量級。 強力な壁越え武器を装備し、迎撃性能も高いのでステージに強さを左右されにくい。 大きな欠点も無いフォース屈指の強キャラ。 RW系の武器が左に付いており左右逆なため最初は戸惑うかもしれない。 目次 VOX J-504 "Jane" VOX "Jane" (指揮官機 VOX J-504 ""Jane"/c" VOX ""Jane"/c")特殊技 特徴 目次 機体性能 武装RW射撃 MALS-C22 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通常近接 ターボ近接 特殊攻撃 有効テクニック 総評 運用方法 相方考察 機体性能 -ダッシュ性能 横方向のダッシュが速く長い、前もそこそこ、後ろは非常に遅く短い。 ダッシュキャンセルは素直で優秀だが、体の大きさが気になる。 空中での性能も悪くない。 -ジャンプ性能 上昇は速くない。空中ダッシュの着地硬直がほぼ無い。 -バーティカル性能 普通だが判定が大きいため回避目的だと引っかかりやすい。 -旋回性能 並。 -歩き性能 遅いわけではないがやはり判定が大きいため回避力は低い。 歩き射撃が強力なので出番は多い。 武装 RW:MALS-C22 CW:ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW:エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW射撃 MALS-C22 通称:チェーンソー、チェーン 相手に当たると刺さってダメージを入れる、逆に刺さらない場合は威力が激減する事もある。 【RW】 [射程約400 威力最大240(刺さらない場合150)] 上下の誘導と判定に優れ、軸が合うとジャンプ回避が難しい。 その上刺さると津田沼値で最高240も減る。 射程こそ短いが強力な武器。 援護、タイマンどちらでも使って行ける。 ノーロックの置きも有効だが、射角が狭いのでロックでも置ける。 その時はLWとの違いである上下の判定や相殺を活かそう。 ダブル時に400以内に近づいての近距離援護をするときにも活躍する。 立ちで撃てば硬直が少なく、その後ファイヤーボールを垂れ流せばかなり良い援護になる。 ファランクス系も良し、近距離の援護火力を最大に生かそう。 回避タイミングのまったく違うDチェーンと使い分けることで、ダブルされている相手は非常に苦しくなる。 他のチェーンソーもだが射程ギリギリで撃つと削りダメージが減ることがある。 有効射程とそのチェーンソーが一番強い距離を把握しよう。 箱版 チェーンソーの判定が見た目より大きくなっており、 「吸い付く」という表現がピッタリな当たり方をすることがある。 体のデカイE系ライデン等は近距離ロックチェーンを撃たれると非常につらい。 【TRW】 [射程約520 威力最大320(刺さらない場合200)] Tファラくらいの硬直なので火柱が出ない分気軽に撃てないが、弾自体は遠くまで届く。 立ちチェーンの感覚でより高威力。 上下誘導と相殺性能も上昇している。 余裕がある時の援護やダメージが欲しい時に。 【cRW】 [射程約250 威力90] 立ちと比べて威力減・射程短・刺さらない・ダウン値上昇。 基本的に立ちでいい。 【JTRW】 [威力約300] 射程は短いが置きやすい。 逆転用。 【DRW】 硬直はパカキャンでさらに短くできる。 実弾なので威力の距離減衰が少ない。 ・前 [射程約700 威力240] 射程・発生、弾速、ダウン値、威力、相殺の全てに優れ硬直も小さいので、かなり離れていてもJANE単独で硬直取りができてしまう。 援護だと発射を見てから教えていては離れていない限り回避する前に着弾するので、相手は常にこれを警戒する必要がある。 タイマンでも先出ししていける性能。 持っているだけで強いJaneの強みの一つ。 右側から発射されるので、慣れないうちは当てれない事があるかもしれない。 慣れると逆に右側から発射されることを利用した撃ち方を色々試せるようになる。 強い撃ち方を覚えよう。 すべてのDチェーンに言える事だが、 硬直が少ないからといって平地での無謀な援護Dチェーンは相手によってはきっちり取られる。 当たると強いので撃ちたくなるが、その誘惑に負けないよう冷静に見極めて撃とう。 ・斜め前 [射程約700 威力160(刺さらない場合100)] 射角が若干つき横追尾するため、前で取れない硬直を取れる。 相手の歩き射撃の硬直ですら狙えるため、隙があれば打ち込みたい。 前チェーンと同じように段落ち援護もアリ。 ・横 非常に硬直が少ない。 上下の誘導は無い。 着地取り等で。 ・後 高誘導長射程。 移動距離が短いため小さい壁でも段差落ちで使える。 援護・ラストの逆転等で。 【JDRW】 ・前 [射程約700 威力225] 空前は射角が下に広い+弾速が速いので、八橋で硬直取りできる。 マイザー等の空ジャンプに対して右側で体当たりをするように打つと当てることが出来る。 コレを覚えると色々応用出来て非常に便利なので覚えよう。 ・後 地上より射程が長い(1050)。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 通称:ファランクス 【CW】 [射程約410 威力150] 肩のユニットから左右に火柱を2本、正面に出ないので多少の慣れがいる。 特性はナパーム系、ただし威力とダウン値が高い。 硬直こそ大きいが壁越えや置きに。 歩きFBとこれで接近を阻み、 飛んだ相手の着地、もしくはその隙に援護にチェーンソー (着地へのチェーンソーは立ち、前D、斜め前D、横D、空中前Dあたり。援護には立ち、前D、斜め前Dあたりがよい)。 CW近接は振れる距離が一番短いので射撃近接にも。 この射撃近接は火柱を踏んだ相手がこけるのでかなり有利。 【TCW】 [射程・ドラム缶約880、火柱約410 威力・ドラム缶200、火柱150] 肩のユニットを全開にして立ちCW+ドラム缶(の様な何か)を2個を発射。 爆風を盾にできるので、平地で援護したりできる。 ただし、立ちより硬直が大きいので立ちでは避けられるタイミングの攻撃が避けられない。 壁越えで援護できかつ中距離で異様な追尾性能を誇り、軌道を90度変えることもある。 跳ねながら飛ぶのでジャンプ中に当たる事も。 ただしドラム缶は遠すぎると誘導しないので600弱までが有効射程。 また缶直当てはノーダメージなので、ヒットして爆風が出ているのにダメージが入らなかったりする。 ドラム缶と火柱が集中する中近距離の250~350くらいの間の命中率が高い。 ちなみに ドラム缶の爆風は相殺能力がかなり高くライデンのターボレーザーも止める。 【cCW】 左右の火柱の間隔が狭く、速度も速い。 威力とダウン値が大きく低下しているため、削りや正面の相殺が主。 【DCW】 焦って接近してくる相手に奇襲用として使ったり。 ダウン値が低下しており地上にいるライデン等はダウンしない。 ・前 ゲージ調整で発射可能。 弾速が他より速い。 ヘッドバットの暴発に注意。 ・他の方向 壁を一枚挟んだ迎撃やラスティマインで「負けない戦い」を展開することができる。 【LJCW】 ・前 遅い火柱が発生する。 LJで撃ち着地後すぐにRW、LWを合わせれば大なり小なり相手を詰ませる事が出来る。 LW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通称:ファイヤーボール、ファイヤ、FB 【LW】 [射程約570 威力140~60] BOBより判定が小さく、歩き連射中の移動速度がJOEより上な火球。他より射程も長め。 ゲージMAXから押しっぱなしで6連射。バルのリングと相殺するなど相殺性もなかなか。 近距離ではダウン値と威力が高くノーロックの置きが強力。 大抵の機体は2発で転ぶので、これで近接を潰すこともできる。 使えると迎撃力が大きく上がる自衛の要。 近距離の援護なら、コレを垂れ流すだけでも結構プレッシャーになる。 ノーロックできっちり置けるようになったらコレを垂れ流してみよう。 ファランクスより硬直が短く、発射数=攻撃時間を自分で調整できるのでリスクも低い。 もちろん安全ならチェーンソーやファランクスも撃つこと。 【TLW】 [射程∞ 威力100] クローを飛ばす。 クローが無い間はLWのファイヤーボールと一部近接の判定が出ない。 当たれば相手をはさみ機動性低下を付与する。 もちろん当たっている間は戻ってこない。 弾速が速いのでこれでしか取れない硬直もある。 追い討ちでの使用が安定する。 ゲージ消費も少ない。 射程が無限なので外すとLWが打てなくなり悲惨。 【cLW】 上下追尾が優秀な弾を2~3連射。 発射数は自分で調整。 【JLW】 ジャンプ頂点でファイヤーボールを3連射。 他の選択肢が優秀なため実用頻度は低い。 用途としては壁上の相手を狙ったり相手のダッシュ攻撃の硬直にあわせたり。 ただし、 一部の機体には多段で大ダメージ+ノックバックかダウンで着地も安全というハメ技になっている。 【DLW】 ・前 [威力180] 間隔の短い3連射なので、JOEより若干硬直取りされづらい。 威力はやや低めの180。 至近距離でチェーンを警戒して動く相手に対しての裏の選択肢でもある。 相手が上にいるとクローが上に向き、上にむかって発射されるのでジャンプ攻撃を潰したりもできる。 多段するとすさまじいダメージに。 通常近接 ジャンプ振り向き性能や発動距離の関係で射撃近接が強力。 発生が早いので相手の近接を避けるか踏み込み近で潰すか慎重に判断できれば前衛機に対して脅威になり得る。 【RW 69】 右手のチェーンソーを振る JOEのハンマーより踏み込みも発生も優秀で十分実用に耐える。 優秀なLW近接を警戒して右手側に回り込んで来る相手に振っていこう。 VOXの例に漏れずガーリバも優秀。 チェーンソーが付いていない時は判定が無いので注意。 【CW 64】 Vox共通のCW近接モーション。 発動距離が一番短いが後回りされにくい。 ダウン追撃しやすい。 失敗すると大変だがファランクスからの射撃近接も強い。 【LW 69】 左手のクローを振る。 火力と機動性からすれば破格の性能。 振りが早めで判定も優秀。R近と二択を迫れる。 【アッパー近接】 地上付近で左右に判定あり。 これにより回り込もうとした相手が吹っ飛ぶことも。 ただしリーチが絶望的なので妄想はほどほどに。 【ジャンプ近接】 頂点付近だと真ん中で抜ける。 アッパーとJ近は高度が甘いので注意。 【追い討ち近接】 チェーンソーとクローで潰す。 ターボ近接 【TRW】 チェーンソーパンチ。 TLより若干遅いが、回り合いで二択を迫るに十分な性能。 【TCW】 威力が非常に高い。回り込みに固執する相手に。 ブッパで着地に置くなどもあり。 手が無くても判定がある。 【TLW】 クローパンチ。 JANEは横幅が広い上に逆耐性がつきやすいので回り合いは避けるべきだが、 威力、発生等この近接自体の性能は大分高い。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ・誘導と相殺が高めで射程が短い弾を連射する。画面端等で出すと一方的に攻撃できるため、 牽制になる場合がある。硬直は大きいので出しすぎに注意。ぶっちゃけ使わなくていい。 ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW [威力390] ・真正面に特攻する。BOBのと違い操作不可能だが、ノーロックでも一定の速度が出る。 有効テクニック ・発射前キャンセル(パカキャン) ダッシュ攻撃が強力かつ硬直が少ないJaneだがパカキャンでさらに硬直が減る。 ・射撃近接 ・歩きキャンセル 近接の迎撃でLW、RWを打ってキャンセル。 使えると防御力が上がる ・八つ橋 前RWで硬直を取れる。 着地点や相手の硬直を頭に入れてない状態で使うとハイリスク。 ・轢き いずれの武器も向いている。 TCWや前チェーンが特に強力。 ・ノーロック射撃 歩きLWが非常に強力。 総評 キャラパワーはTETSUOとならんで頭ひとつ抜けている観がある。TETSUOより崩れにくいので嫌がられることも。 障害物が多いステージでは迎撃が強く、狭いステージでは援護が凶器になる。 とは言っても当たり判定の大きさから完全回避に向かない、援護の有効距離が600弱、後ダッシュが遅いという欠点もある。 援護の有効距離を保ちつつしっかり避けて迎撃して堅実に立ちまわれば答えてくれる機体。 運用方法 基本は隣への援護狙い。 援護のプレッシャーで相方を有利にしながら、追ってくる敵を処理するのが目標。 両方を狙えるように、ちゃんと有効射程を考えて位置取りすること。 援護にこだわって無駄なダメージを食らってしまう場合は援護に固執せずおとなしく引きタイマンで守ること。 相方と距離がちょっと離れている場合 追ってくる敵は優秀な地上ダッシュと前D攻撃のプレッシャーで距離を離したり、ファイヤーボールなどで迎撃したり。 段差があるステージでは積極的に前チェーンソーを狙いにいこう。 欲張ってダメージを取られないように。 大事なのは試合の流れをじっくり作ること。 相方と距離が近い場合 自分を追ってくる相手が放置できるならば、相方へ近距離ダブルを仕掛けるといい。 この場合すべての武装が立ちでも十分な援護力を持つので非常に凶悪。 ジェーンが一番強い距離でもある。 立ちチェーンからのファイヤー連射、ターボファラでの面制圧等、相方にとってこれほどありがたい援護は無い。 ここで大事なのはジェーンの相方がきっちり合わす事、目標を詰ませて行こう。 追ってくる敵が放置できない場合は無理をせず引きタイマンをすること。 援護してダメージをもらっては意味が無い。 ダブルされたとき 基本通りに逃げるのがベターだが、場合によってはダメージレースの状況を作るのもアリ。 この辺は両チームの編成や状況と相談。 わざと先出しをして相手を釣り、ジェーンがもらうダメージよりも強力な攻撃を相方に当ててもらおう。 (例 ジェーンのDRW→テムAがマエビで取る→それを読んでE2がレーザーを置きテムAが突っ込む→ダメージ勝ち) 意思の疎通が必須。 放置されたとき 相手とジェーンのレベルにもよるがジェーンが放置されることはまず無いものの、まれに発生する。 そんな時はまず全体を見よう。 ジェーンの相方に近い方に近づいてダブルをかけるのか、もう片方を追いかけるかは君しだい。 もちろん今いる場所を動く必要が無いならその場で撃ちまくろう。 敵機を追う時はまず近づいてダッシュ攻撃のプレッシャーを意識させながら置き攻撃で追い込み。 ダブルしに行くときは一番最適なルートで近づくこと。 相方考察 パワーがあるので大抵のキャラと組めるが被ダブルがそれほど得意ではないため、放置されにくいキャラが好ましい。 ジェーンの相方が安定した試合運びをしてくれるとなお良し。 有力候補:Jane、Tetsuo、ライデン系列、罪、戦、Γ
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VOX B-240 "Bob" VOX "Bob" (指揮官機 VOX B-240 ""Bob"/c" VOX ""Bob"/c") レアリティ…レア機体(易) 装甲値 1350(使用可能キャラ中最高値) ジャンプ高度 70 通称 ボブ ドリル 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ドリル・スラム LWゲージ100%時に前ダッシュLW 特徴 前作のドルドレイに似た外見そのままの全キャラ中最硬の装甲を持つ。 その割にそこそこの地上機動力と高火力兵器と高性能近接を兼ね備えた万能機。 重量級ではあるが、武装は完全にタイマン機のそれなので、 装甲を活かした手堅い戦い方を心掛けて対戦相手の心を折ろう。 マーズには1号と2号が出演しているが、 フォースのボブは1号の方に近い。 ファイヤーボールの大きさや発射音等、色々と別物なのでマーズの戦士は要注意だ。 目次 VOX B-240 "Bob" VOX "Bob" (指揮官機 VOX B-240 ""Bob"/c" VOX ""Bob"/c")特殊技 特徴 目次 武装RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C32 LW射撃 MALS-D21 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 相方考察 武装 RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通称 ファイヤーボール 【RW】 タイマン時に置けるメインウェポン。 Joe、Janeのファイヤーより一回りファイヤーのサイズが大きい。 連射の感覚が短い、威力が高い、見た目どおり判定がデカいと三拍子揃った優秀な置き武器である。 こまめな(斜め)後ろダッシュで迫りくる相手と適切な距離を保ちつつ、 優秀なノーロックファイヤーボールを置いていこう。 ボブ自体の装甲がクソ硬いので、弱気な相手への精神的ダメージも大きい。 ちなみに大体の機体は近距離で2発当たるとダウンするかノックバックする。 しっかり当てれるよう練習しよう。 【cRW】 しゃがんで上下に誘導するファイヤーボールを三連射する。 小さく山なりに飛ぶのと、上下に強い誘導性を考えて、 ダッシュ攻撃の硬直に撃ちこんでいくのが無難か。 飛ばせた相手には着地地点にノーロックファイヤーを置く。 【TRW】 右手のクローを飛ばす。 クローが戻ってくるまでRWトリガーは一切使えない(近接判定も無い)が、 これでしか取れない硬直があるため、要研究。 射出、弾速が速い為、転倒した相手の追い討ちに。 【JTRW】 ラスト逆転用にジャンプから置いて撃ったりする。 【DRW】 ・前 巨大なファイヤーボールを一発射出する。 威力は絶大(密着で威力320)だが、先出しで当てていけるほどの性能でも無いため、 硬直取りに留めるのが無難か。 BobのRWの中では射程が長い。 【LJRW】 ・前 地上と比べて威力が落ちているが、十分使って行ける。 近距離LJ前LWに右側への移動で対応してくる相手に2択っぽく使ったり。 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C32 通称 リング、カッター パカキャン用に温存しておくのも良いが、それだけでは勿体無い。 【CW】 BobのCW系全体の特徴だが、「射出が遅く硬直も長い」。 が、入力後にダッシュやジャンプで寸止めが可能、場面を間違えなければ、割と気軽に使っていける。 ただしBIOSはキャンセルがきかないので注意。 歩きCWも、実質ぜんぜん歩いてないのでカッター感覚で撃ったり出来ない。 判定はターボやしゃがみよりは上下にしっかりある様子。 背を向けた相手に、ターボ程のリスクを負いたくない時に撃つ。 【cCW】 弾速、上下誘導を考えるに、ダッシュ攻撃後にジャンプしたい相手に撃つ罪のしゃがみ羽根みたいなイメージ。 ただ射出が遅いせいかあまり間に合わない。 かといって硬直もでかいので先出しで使うにはリスクリターンがかみ合ってない気がする。 性能自体は良いので要研究。 【TCW】 威力デカイ弾速早い上下誘導(射角)すごいと、いっぱい撃ちたい武器。 ただし射程が短い為、援護には使いづらい。 上下判定が微妙。軸が合っても当たらないことがある。 【DCW】 ・前、・斜め前 素晴らしい弾速を活かして、罪の羽やジェーンのチェーンソーの様な感覚で段差落ち援護に使う。 また旋回もそこそこ速く、後方までフォローできるので前DRWでは間に合わないような硬直取りに。 また前DCWは上下誘導が皆無なので、背の低い相手には抜けることもある。 ・後ろ 援護武器の大本命。 射程が長く、気持ちよく上下誘導してくれる。 外周からこれを奥にバンバン送れたら最高。 放置された時に撃ち過ぎて相方との距離が広がってしまい、相方がピンチにならないように気をつけよう。 LW射撃 MALS-D21 通称 ドリル 【LW】 近距離で狂ったような上下誘導を見せるドリル。 空ジャンプしたの見たらとりあえず撃ってみたり、 ジャンキャンしたい相手に対してローリスクなダメージ源になる。 反面ロックが外れた状態だと斜め上にすっ飛んで行ってしまい置けないが、 これはこれでジャンプしたい相手に対空兵器として使うのもありか。 中距離であれば援護として撃っておいても良い。 ダウン値と威力は下がってはいるが近距離ではジョーのハンマーの上位互換と見て間違い無い。 【TLW】 緩やかな誘導と弾速だが、超威力+長射程なので(轢き)援護に最適。 硬直もそこまで大きくないため、 射出モーションを見てからではまず反撃を受けない。 背中を向けた敵にはガンガン撃っていこう。 【DLW】 撃った後はパカキャンをして硬直を減らそう。 ・前 ゲージを減らした状態でなら発射可能。 ゲージ100%ならドリル・スラムが発動する。 ・斜め前 結構な弾速で左右誘導するが上下にはほとんど誘導しない。 硬直も小さい優秀な武器なので、 距離200前後のちょっと離れた距離から先出しで撃っていける。 置きRWと組み合わせて撃つといやらしい。 ・横 左右にはあまり曲がらないが上下にはよく曲がる。 フェイの横ハートのような誘導特性だが、援護で撃つには射程が心許無い。 やはりこれもタイマンでのアクセントと、ダッシュ攻撃に対する硬直取りか。 【LJLW】 ・前 弾速・判定・威力共に優秀な兵器。 射出の遅い前RWでは取れないような硬直にどうぞ。 また、左側であれば判定がでかい為体当たり気味にゴリ押しても当てにいける。 コレの弾速を生かして相手のダッシュ攻撃を八橋等で取るのもアリ。 当てれるところは全て当ててやろう。 ・斜め前 斜め前DLWと同じ様な性能。 地上よりモーションが判りやすくて回避されやすいが、 撃ってる最中のダッシュスピードが速く硬直も少ない。 攻めのアクセントに。 ・横 空中横DCWは地上と比べてさらに誘導性能が増している。 放置状態の削りなどに有効。 通常近接 【RW 74】 [攻撃力245] 右手クローを本体正面付近まで素早く振る。 振りが速いので自衛に大活躍。 歩きRWからの射撃近接もとても強い。 リバーサルを振ってくる相手には、2段目に繋げると大抵発生で勝つ。 振りの遅い相手ならボスキャンでも。 RW近接は早いが、短いので過信しないように。 【CW 64】 [攻撃力320] Vox共通の両手を体の正面に寄せてから外側に開く近接。 威力が高く回り込まれにくいので先出しできるならそれなりに有効。 【LW 69】 [攻撃力315] 左手のドリルで殴る。 基本リバーサル以外は使わない。 右に比べて振りは遅いが、Bobの左手に回れば安心だぜ!と思ってる人はびっくりしてくれるかもしれない。 最速のガーリバで使うと判定の強さと相まって色々なものを潰せる。 ターボ近接 【TRW】 [攻撃力360] クローパンチ RW近接に一瞬溜めがついたようなパンチ。 やはり振りが速いので、ダウンを取りたい時に。 ちなみにJaneのTLW近接より発生は遅い。 【TCW】 [攻撃力400] 両手を広げて回転する。 目の前で着地する子に対するお仕置き。 突きに対する後回りに。 【TLW】 [攻撃力420] ドリルパンチ 意外にもD近接を除けば全体で2番目の威力の近接(カゲキヨの射撃封印、ガラヤカのヤガランデ変身除く。1位はライAのTCW近接)。 その為ガードさせるだけでも結構なダメージである。 発生が遅く回り込みにも不向きだが、ガードさせられるなら狙う価値はあるだろう。 ダッシュ近接 【DRW】 [攻撃力260] 右側からクローを振る。 【DLW】 [攻撃力275] 両腕を振り上げて正面に振り下ろす。 【DLW】 [攻撃力310] 左側からドリルを振る。 特殊攻撃 【ドリルスラム】 [攻撃力400] LWゲージ100%時に前ダッシュLW 高威力なドルドレイのドリル特攻の様な特攻技。 ただし無敵ではない。 ロックしている状態だと移動が速く、一度だけ大きく旋回できる。 ノーロック状態だと移動が遅い為とても当てられる攻撃ではない。 硬直が少ないため、反撃が取られにくい。 段差落ちを狙う敵へ置く等工夫すれば当てていける攻撃。 地上ダッシュを主に使うスペや有効な反撃を撃ち難いガンマ等、 置きに弱いキャラや反撃が怖くないキャラに使うのも手。 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW。 Dan参照。 他のVoxとは違い中の人が持っておらず、 右側の装甲から銃口が出ている。 総評 JoeやJaneと比べるとバックダッシュが速いため、 B突っ込んでくる相手の進行方向にノーロックファイヤーを置きながら下がるという戦い方がしやすく、 またそれが一番強い戦い方だと思われる。 反面、前ダッシュが遅く、壁を越える武器が無い、装甲の硬さ(=狙うメリットが少ない)等がアダとなり放置されやすい。 VOXとしては最も放置対策が重要な機体。 運用方法 相方考察 それほど相方を選ばない機体だが、前述の通り放置されやすいので、 ダブルアタックを避けられるキャラが望ましい。
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RVR-24-C-HC アファームド J ハッター 装甲値 950 (装甲値一覧参照) レアリティ…特殊機体 (箱○版でのみ自機として登場) 通称 () 概要 ハッター軍曹の教官機体。MARZと違ってベースはアファTではなくアファJ。 手にはしっかりダキアスガンシステムを持ってるのに、RWが使えない。流石ハッター軍曹。 テンガロンハットは投げれないからMARZの戦士は注意しよう。 ちなみに公式HPでは「XVR-28-H アファームド・ザ・ハッター タイプJ」となっている。 ゲーム内表記と違うが、どっちが正しいのだろうか? 目次 RVR-24-C-HC アファームド J ハッター 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 (長さ速さ等、遅い普通速い短い普通長い程度で良い) -ジャンプ性能 (上昇速度着地硬直ジャンキャン等) -バーティカル性能 (不可、鈍角、普通、鋭角、身障ダッシュの有無など) -旋回性能 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 軍曹のRW射撃は常にゲージが0の状態で、使用不能。 目次へ CW射撃 JC同様のリングを射出する。 MARZの軍曹と異なり、TCWもJCと同様の攻撃となる。 【CW】 【TCW】 【cCW】 【JCW】 【JTCW】 【DCW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【JDCW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【LJCW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 目次へ LW射撃 JC同様のナパームを投擲する。 【LW】 【TLW】 【cLW】 【JLW】 【JTLW】 【DLW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【JDLW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【LJLW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 目次へ 通常近接 ダブルロックオン距離、モーション、威力はJCと同一。 RW射撃のない近接特化機体だからと言って、ダブルロックオン距離が長かったり威力がかったりということはない。 ダブルロック距離 RW 79 CW 109 LW 84 【RW】 [威力235](一段目)/[威力160](二段目) 【CW】 [威力350] 【LW】 [威力255](一段目)/[威力175](二段目) 【ジャンプ近接】 [威力350] 【アッパー近接】 [威力310] 【追い討ち近接】 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力350] 【TCW】 [威力370] 【TLW】 [威力325] 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力275] 【CW】 [威力290] 【LW】 [威力270] 目次へ 特殊攻撃 【キック・ザ・ドラマティック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] JCと同様のきりもみ回転飛び蹴り。ハッター軍曹の機体なので、敢えて名前だけでもMARZ版に倣って「~ドラマティック」と呼びたい。 目次へ 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 ↑の様に武装の補足に使用 【】 【】 【】 目次へ 運用方法 細かい立ち回り (援護能力が低いため相手に張り付きながら隙を狙いながら攻める マエビを主体に攻めて行くがターボ攻撃などを置き攻めに行く手法などもある) みたいな感じで 目次へ 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR) レアリティ…(派生) 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称/スペ終、鋸、乙、エンド 概要 スペシネフ系列の特殊機体。 最大の特徴は妨害弾を放出でき、相手の武装や行動を封印しながら戦うことができる事と、 スペシネフ系列で一番レスポンスが良い事。 しかし、罪、戦と比べて直接ダメージ源が少なくなったためタイマン、援護共に若干物足りない。 それを補うためには僚機との連携がとても大切であるし、 CWはヒット時の封印による間接援護のため、そこも理解してもらう必要がある。 武器の効果もあり、死体撃ちに特化した機体ともいえるが、 やるタイミングを間違うとただの挑発行為になってしまうのでご注意を。 目次 YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 総評 相方考察 ステージ対策 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 スペシネフ系列の中ではダッシュが一番速く、空中ダッシュ後の着地硬直が一番少なくなっている。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 スペシネフ系列の中では最もジャンプ開始が早い。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプからの降下中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 武装 LW:ヴードゥー・ブラスト RW:アイフリーサー13 ver.S(ニュートラル・ランチャー) CW:EVLバインダー(ソウル・クラッシャー) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 [射程780 威力205~90(距離250から減衰)] ランチャーからショットを発射。この機体唯一のタイマン兵器。 スペシネフ系列内で比べると威力や速度の減衰はほとんど無いが、 トリガーを引いてから射出までは最も遅く他の2機に比べてワンテンポ遅れる。 ダメージ源に悩む本機体では主力として使う。着地や硬直はしっかりと押さえていきたいところ。 弾速も速いのでノーロック射撃や、近距離なら軸ずらし射撃も使って置いてみるのも良い。 (他の2機よりも弾の判定が気持ち広い) 【TRW】封印時間:約5秒 ヒットすると近接を封印するがダメージ源をRWに頼るこの機体にとってはゲージ消費が痛い。 ほぼ確実に当てられる状況で。 刺さった後に継続して追加ダメージが入る。 【cRW】異常時間:約2秒 威力こそ劣るもののオートロック不能を相手に付加する。 【JRW】 上空から前方斜め下に一発発射。射撃中、着地ともに硬直が大きく、もともと装甲に不安のある本機体では着地を狙われると非常に厳しい。 【JTRW】封印時間:約5秒 立ちと同様に近接を約5秒封印するが、中途半端な誘導性と当たり判定や弾速などから、よほど上手く置かないと当たらない。 封印推奨。 【DRW】 ・前 誘導はほとんどないので、前ビなどは硬直を取ったと思ってもフォロースルーで抜けることも多い。 その特性を逆手にとって旋回を入れて置き気味に撃つことができる。 距離が800まで届くので援護で撃つのもあり。 【JDRW】 ・前 高威力、ダウンのビーム弾を一発発射。 相手のD攻撃への反撃として使う。 射角が広い。 ・後 アクロバティックに宙返りをしながら射撃。 威力は低いがダウン値はそこそこあるので、前ビやLJ前ビでは抜けてしまう目の前の相手の硬直取りに使える。 ダウンしない場合に反撃を受ける可能性があるので低空推奨。 CW射撃 【CW】封印時間:約7秒・二つの球体を横に連結させて発射。(∞のような形) ダメージ量は高くは無いものの命中した球体に対応した武装を一定時間封印してくれる。 (自機から見て左側がRW、右側がLWを封印) 中々当てにくいのでRWやLWと組み合わせながら使用したい。 ハーフキャンセル可能、離したトリガーの弾を発射しない。 テムジンの RW など、封印によって特に放置しやすくなる武器が明確な相手には、 ハーフキャンセルで封印武器を確定することで即座に放置に入れるため、狙えるなら狙いたい。 【TCW】封印時間:約10秒・射撃 背部EVLバインダーよりレーザー2本を発射。 追加効果の全射撃武装封印は強力だが、誘導性は全く無いので置きや放置時に使う。 当てにくい上にゲージ消費も大きいので乱用は控え、僚機の援護としてぶつけたい。 ダメージとダウンでプレッシャーを与える武器ではなく、封印効果による間接的な援護武器ということを頭に入れておこう。 テムジン系のバスターやライデンのレーザーとは当てる意味が違う武器なので使いどころを間違えないように。 なお、レーザーの隙間がライデン以上に大きく、真正面だとほとんどの相手ですり抜ける。 【cCW】封印時間:約7秒 立ちと同様にハーフキャンセル可。 威力は立ちよりも低い。 Vの字に射出されて150~200ほどすすんだところで横誘導が始まるので壁裏からも撃てる。 ノーロックだとVの字にまっすぐ飛ぶので置きにも使える。 また、射出音がTCWと一緒なのでcCWに混ぜてTCWを打つことでTCWの命中率を上げることができるかもしれない。 【JCW】封印時間:約7秒 空中から斜め下へ、立ちと同じ形状の封印弾を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。 壁越えでの援護で撃つ場合が多いと思われるが、自分自身が壁を越えてから立ちで撃つことも選択肢に入れよう。 【JTCW】封印時間:約10秒 狙いやすくなったため放置時における一つの金字塔。 ダメージはたいしたことはないが、追加効果が凄まじい。 当たった敵をゲーム内時間で10カウント、ほぼ無力化することができる。 【DCW】封印時間:約7秒 ・前 封印弾を二発発射するため根元判定が広いので、すれ違いざまに体当たり気味に打つという使い方もできる。 ダウンは取れないので注意。妨害&削りに。 ・斜め前 通常CWと比べ誘導性は落ちるものの隙が少ない。同様に武装封印効果付。 【JDCW】封印時間:約7秒 ・前 ・斜め前 【LJCW】封印時間:約7秒 ・前 通常のJCWよりも着地が早くなるので、立ちCWで足を止めたない時のアクセントに。判定が横に広いので引っかけ易い。 もっとも低い位置で出すと射撃が出ないことがある。 ・斜め前 LW射撃 【LW】 ドクロマークの入った丸いボールを発射。 山なりの軌道で発射され、ヒットすると一瞬しびれた後ダウン。 「罪」のLWと比較して射程に優れ確実にダウンを奪えるのが特徴。 誘導性、弾速もそこそこなので援護で使いやすい。 立ちで撃つと発射される位置が高くなるため、低い障害物なら密着していても壁越しで使える。 歩きで打つと発射位置から若干斜め上にしばらく飛んでから誘導がはいるため、轢き援護をしたいなら歩きで。 また、立ち>歩きと2発打つとゲージを全消費するものの、弾道と弾速の違う高誘導の玉が連続で飛ぶことになるので、相手を大きく動かせる。 【TLW】拘束時間:約6秒 ゲージ消費100%、ダメージ0、ヒットすると相手を一定時間拘束。拘束中はダメージを与えられない。例外として TRW でのみ極小ダメージ。 封印推奨。使いどころは終了間際の時間稼ぎくらいだが、これの命中を狙うくらいなら素直に逃げたほうがマシ。 【cLW】 敵機に向かいバウンドしながら進んでいく。弾速は遅く、射程短めで誘導弱め。ダウン値が立ちより低く、ヒット時のダウンが確定ではない。 壁沿いを回りこんで来ようとする相手に、誘導の弱さを利用した壁越えの置きなどで。 【JLW】 空中で立ちと同じ LW を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。 【JTLW】 空中で立ちと同じ TLW を発射。立ちと同じ理由に加えて空中ゆえの硬直の大きさから、立ち以上に封印推奨 【DLW】 ・前・斜め前 立ち、歩きと違い真っ直ぐに飛ぶ。 RWでダウンしない重量級等もLWならダウンが取れるため、硬直取りの時覚えておくと役に立つ。 【JDLW】 ・前・斜め前 ほぼ地上と同様。 ただしロックをしていれば相当急な角度でも相手に飛んでいく。 ・後 ロックをしていると相当急な角度でも相手に飛んでいくため、前ビなどをジャンプで回避した際に硬直を取れる。 【LJLW】 ・後 威力は低いが確定ダウンを取れるため、踏み込みの長い近接にLJあわせることで潰すことが出来る。 (主にカゲキヨ等の近接で追ってくる機体への不意打ちに使えるが、バレると着地を取られるのでタイミング重要。) 射程がそこそこあるのでジャンプの回頭を使って、逃げつつ少ない隙で援護を送るといった使い方も出来るが、 LJだと180度は回頭しないのでレーダーで位置関係を確認必須。 通常近接 【RW】 鋸を右から左に薙ぎ払う。 威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。 範囲はスペ系で最小だが発生は最速。 【CW】 前方にヘッジトリマーを突き出す。 直線だが前方に判定が長いのでジャンプキャンセルで格闘を避けた相手の着地を狙うこともできる。 ガードをされた時に相手がノックバックで攻撃判定の外に出た場合、再度相手に食らい判定がでるので、 踏み込みを調整したり射撃キャンセルを使って先端や鋸の脇にあてることで、ガーリバを潰したりガード後のダッシュに引っ掛けたりできる。 上記の特性のため、壁際などでガードをさせると稀に複数回ガードを削るという状況も発生する。 また判定が下の方にあるため追い討ち攻撃に向いている。 姿勢が低くなるのと根元の判定が広い事が相まって、ジャンプ近接と相打ちになりやすいので、ダメージ勝ちが出来るのなら相打ち狙いも可能。 【LW】 左側を爪で切り裂く。 発生は罪に次いで早いがリーチは短い。罪などと違い優秀なCW近接もあるので発生の早さを活かして使う。ボスキャン可。 ターボ近接 【TRW】 他のスペ系同様の、武器を右に構えてから正面~左~後に1回転する全方位攻撃。構えが入るうえ右から振るため出が遅い。 1回転するため攻撃判定の出ている時間が長く、回り込みを潰したりジャンプ回避の着地を刈ったりできる。 斬り合いで同時に出すと出の遅さゆえにほぼ負ける(特に正面)ため、T回り込みで出して相手の行動によってキャンセルができるようにしよう。 【TCW】 足払い。 姿勢が低くなるので一部の攻撃を避けることも可能。 戦と同様に右側の判定が弱いので相手の左回りには注意。 【TLW】 ターボ近接では一番出が早く判定が前に長いので、回り込みターボでダウンを狙う際に使用。 ダッシュ近接 発生の早さの光るLWがオススメ。 もともと射撃武器による攻撃だけでは燃費の悪さも相まって正直なところ効率が悪い。ダッシュ近接を絡めた緩急をつけた攻めを。 但し本機体に限らずスペシネフ系列は装甲が低めなのでD近接空振り→致命傷とならぬよう気をつけられたし。装甲値 特殊攻撃 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなるが、ダウンは通常通りなので要注意。 カウントがなくなるとカウンターの表示が DEATH に変わりその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップした場合も、同様にそのセットに敗北する。 僚機もスペシネフ系の場合、僚機にもカウンターが表示され、共にダメージを受けなくなる(発動できるのはリーダーのみ)。 有効テクニック 【死体撃ち】 足折りダウン(追い討ち可)の場合命中時のダメージこそ無いもののTLWやTRWの異常付加や継続ダメージは持続する。 他のスペシネフ系列以上に状態異常付加を売りとする本機体では大変有効なテクニックとなっている。 運用方法 タイマンはRWがダメージ源。 基本方針として引きタイマンで置きランチャーを狙いつつ、援護LWを送る。 タイマン武装がRWしかないので正面の敵の攻撃や勢いが激しくなる事もあるが、 スペシネフの中では最もレスポンスが良いので落ち着いて対処しよう。 焦って突っ込んでくる場合はCWを撃つのもアリ。 基本的にRWを封印できれば射撃の脅威はグッと下がる。 ちなみに 右がヒットするとLWが、左がヒットするとRWが封印できる。 ハーフキャンセルも可能なので狙っていこう。 基本的にはRW(CW)牽制→ダッシュで位置取り→(CW)RW牽制の繰り返し。 敵2機を同時に狙えるように中間距離を保って位置取りをし、動きに合わせてRW牽制→奥の敵にも事故るようにCW射撃できると理想。 奥の敵をロックしてRW牽制→LW援護も良い。 正面の敵は自分に撃たれたものと思って援護を言わないことがあるので援護の命中期待値が上がる。 うまくCWで武装を封印した場合はもう一機をロックしてダブルアタックを狙うもよし、 正面の敵に攻めるもよし、封印している間は優位に立てる。 2on2 放置された場合LWやCW、TCWで援護をすることになるが、 TCWは攻撃時間が長いので撃ち過ぎると状況が不利になる事がある、よく見よう。 CW系の援護は当たった相手を一部無力化するタイプのなので僚機にどっちが何を封印できたかを伝える事が大事。 何が封印できたかがわかるとダブルされてるほうが楽になる、ぜひ言おう。 LWならば当たれば確定ダウンなのでダメージは低くともありがたがられることも。 だがLW以外では相手がダウンしないことが多いのでどうしても僚機がつらい状況になる事がある。 場合によっては片方に張り付いて近接を振りに行くことも頭に入れておこう。 幸いレスポンスが良く近接も引っ掛けやすい物がそろっているので邪魔はしやすい。 ダブルされた場合は、自分の相方の機体が一番行ってほしい場所、してほしい行動を見極めること。 スペシネフとはいえ終なら回避に徹することでかなりの回避力を出せる。 欲張らずに耐えるときは耐える事。 総評 どうしても終単体ではダメージ源に不足するので、 僚機がいないと相手を倒す事すら難しくなることを念頭にいれて運用してほしい。 ちなみにスペ系列の中ではLWの誘導性やRWの威力、近接RWなどのおかげでCPU戦はだいぶ楽である。 「スペシネフに乗りたいが罪や戦は強くて乗るのが気が引ける」という場合に、 消去法として選ばれる事がよくある機体だが、 武装特性と運用法が罪や戦と全く違うため、乗ったプレイヤーがあまり良い印象を持たないという事が多々ある不遇な機体。 相方考察 武装封印を始め援護として使える武器、相手を動かせる武器、置ける武器が揃っている反面決定力や攻めの持続力に欠ける本機。 きっちりと妨害が出来る腕があるならばそこを補う大火力のライデンE1、E2やテムジンと組んでも戦える。 また、1on1で強さを発揮するスペシネフ戦には相手に異常を付加し、安心して追いまわせる状況を演出してあげることもできる。 スペシネフ系列にしてはダブルアタックに強いので、若干だが放置される機体とでも組めることは組める。 割と組める機体は多いがベストな相方というのが難しいところである。 ステージ対策 外部リンク
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作詞:ナック企画部 作曲・編曲:宮内國郎 歌:皆川おさむ・ひばり児童合唱団 チャージマン研!本編の挿入歌。エンディングテーマではないので注意。主題歌のレコードにB面として収録されている。 タイトルだけではピンと来ない方の為に言うと、「地球はぼくらのユートピア」という歌詞が印象的なあの曲である。 師範代の最期や、最終回のフィナーレに流れた印象が強く、終盤のストーリーと合わせて覚えている人も多いが、 実は西部の男・研!冒頭で歌詞のないインスト版が流れており、意外と早く登場している。 狂気とツッコミどころに溢れるこのアニメにありながら、しっとりとした曲調で心温まるメロディーが特徴の名曲。 それもそのはず、「ウルトラマン」の宮内國郎氏と「黒猫のタンゴ」の皆川おさむ氏と書けば豪華メンバーであるのが、わかるだろう? ちなみに二番はソロパートで、皆川氏の透き通った歌声を堪能できる。挿入歌のため2番以降の出番が全くないのが悔やまれる。 歌詞 1. 夕焼けが赤い 世界が赤い 研と キャロンの 影法師 明日も楽しい 事がありそうだ 地球は 僕らの ユートピア 2. 星が輝く 宇宙の果てに 研と キャロンも 夢を見る 明日も嬉しい 事がありそうだ 地球は 僕らの ユートピア 3. 風が吹き抜ける 緑の大地を 研と キャロンが かけてくる 明日も素敵な 事がありそうだ 地球は 僕らの ユートピア